『進撃の巨人』がWeb3メタバースのThe Sandboxに進出、COO独占インタビュー【JBW Summit at IVS Crypto】

『進撃の巨人』がメタバースに進出する。

Web3メタバースのThe Sandbox(ザ・サンドボックス)は6日、京都で開催中の「JBW Summit at IVS Crypto」に合わせて、講談社からライセンス許諾を受けて、The Sandbox上に『進撃の巨人 LAND』を展開し、アバター・NFTなどを販売すると発表した。

『進撃の巨人』としては、初めてのWeb3メタバース展開となる。メタバース展開については、モバイルビジネスに強いコプロ、コンテンツビジネスに強いMintoと連携した。『進撃の巨人 LAND』は、The Sandboxの中でも圧倒的なメタバース体験をできる空間を目指すという。またLANDでの体験に、より一層没入できるNFTの制作・販売も実施予定だ。

今回の取り組みは、2年ほど前にThe Sandbox側から、コプロおよびMintoを通じて提案があったという。講談社の担当者は「Web3という新たな空間でのIP展開を模索していたところでしたので、前向きな検討を進めさせていただきました」と述べた。

またメタバース展開で留意した点については「国内ではメタバース含めたWeb3に対する認知度もまだまだ低く、メタバースに触れることですらハードルが高いと感じますので、『進撃の巨人』ファンの皆様がなるべくストレスなく今回の企画を楽しんでもらえるようにという点を許諾の際にお願いしました」とIP側の配慮に触れ、「マンガ・アニメとは異なる、『進撃の巨人』をThe Sandbox上で改めて楽しんでもらえるような企画に仕上げていきたいと考えております」と付け加えた。

6日、「JBW Summit at IVS Crypto」で行われたセッション「Riding the wave: Web3 gaming opportunities in this cycle(Web3 ゲームの波にのる: このサイクルにおける Web3 ゲームのビジネス機会)」に登壇するために、The SandboxのCOO兼共同創設者セバスチャン・ボルジエ氏が来京。今回の取り組みについて聞いた。

(登壇中のThe SandboxのCOO兼共同創設者セバスチャン・ボルジエ氏)

──『進撃の巨人 LAND』のローンチは、The Sandboxにどのようなインパクトをもたらすと考えていますか?

『進撃の巨人 LAND』のローンチは、The Sandboxにとってトップクラスのエンターテインメントが再び登場することを意味し、今年の主要なパートナーシップの1つです。これが既存のマンガやアニメのファンにThe Sandboxを探索し、アバターでユニークな冒険を楽しむきっかけとなることを願っています。また、新しい世代のクリエイターにもThe Sandboxを試してもらい、ノーコードでゲームが作成できるアプリケーション「Game Maker」で自分だけの物語や体験を作り出す機会を提供したいと考えています。

『進撃の巨人』および講談社との協力は、私たちにとって夢の実現です。このアイコニックなシリーズが魅力的なストーリーライン、複雑なキャラクター、そして息をのむようなアートワークで世界中の何百万ものファンを魅了していることを尊重しています。講談社とのコラボレーションは名誉であり、私たちのプラットフォームの品質と可能性を証明するもので、トップクラスのクリエイターを引きつけ、より高品質な制作を促進し、イノベーションを高めることになります。

『進撃の巨人』とのコラボレーションを通じて、数千人の新しいユーザーがメタバースが提供する楽しく、没入感のあるクリエイティブな社会体験を発見することを期待しています。このアイコニックな物語とそのキャラクターをThe Sandboxに取り入れることで、新しいファンが『進撃の巨人』の興奮と深みを体験するためのゲートウェイを作り出すことを目指しています。

このパートナーシップがシリーズのリーチを広げるだけでなく、現代のマンガやアニメの中で最もエキサイティングな物語の1つを通じて私たちのプラットフォームを豊かにすることを願っています。ユーザーは『進撃の巨人』の壮大な戦いと複雑なキャラクターに没入し、まったく新しいインタラクティブな方法で物語を体験する機会を手にするでしょう。講談社および『進撃の巨人』チームと協力できることを光栄に思います。これは強調しても強調しきれません。

──2024年はThe Sandboxにとって、どんな年になっていますか?

2023年11月にアルファ版を公開して以来、我々は成長を続け、最近では1000を超えるユーザー生成の体験がバーチャルマップ上でライブ公開され、580万を超えるユーザーアカウントが暗号資産ウォレットに接続されています。

2024年には、クリエイターを第一に考えたアプローチを継続し、主要な製品アップデート、パートナーシップ、そしてマイルストーンを達成してきました。当社は、Shibuya109、Warner Music、Ubisoft、Gucciを含む世界的なブランドと400以上のパートナーシップを結んでおり、100以上のブランド体験が現在制作中で、2024年中に公開される予定です。

過去12カ月で、33万人以上のユニークなクリエイターがThe Sandboxの「Game Maker」をダウンロードし、The Sandboxは教育活動、ブートキャンプ、ゲーム開発者向けのイベントなど、複数の取り組みを通じて、初めてゲーム作成の取り組むクリエイターを引きつける努力を強化しています。

また、バーチャルワールドのさらなる分散化を目指して、DAO(分散型自律組織)の第1フェーズを立ち上げました。The Sandbox DAOは、プラットフォームの成長と価値に貢献するプレイヤーとクリエイターのコミュニティにより多くの自由と自律性を与え、SIP(Sandbox Improvement Proposals:サンドボックス改善案)への投票を通じて開発の優先事項やプラットフォームガバナンスに影響を与えることができます。DAOは年間2500万SANDの予算を持ち、その使途と残高は誰でも確認することができます。この分散型ガバナンスモデルにより、The Sandboxがコミュニティによって所有され、自主的に運営される永続的な存在となり、将来のゲームの新しいモデルを確立することを目指しています。

この民主的なアプローチは、コミュニティの所有感を育み、プラットフォームの進化がユーザーのニーズや希望と一致することを保証します。さらに、The Sandbox DAOで投票にかけられるさまざまな取り組みが、エコシステムの拡大、パートナーシップの促進、教育やインクルーシビティ(包括性)などの支援に寄与することを期待しています。

──The Sandboxにとって日本市場の魅力とは?

(Mintoの水野和寛氏、The Sandboxのセバスチャン・ボルジエ氏、講談社の森口智揮氏)

日本市場はWeb3およびブロックチェーンゲームに大きな可能性を持っていると考えています。日本にはThe Sandboxの比較的大規模なクリエイティブコミュニティが存在します。日本のクリエイターたちは細部にこだわる深い愛情を持ち、創作物の精巧さと正確さにそれが表れています。

豊かな文化的背景を持つ日本のアニメやマンガは、世界中でその魅力を発揮し、日本の創造力がストーリーテリング、エンターテインメント、ビデオゲームにおいてどれほど強力であるかを証明しています。私たちが日本のクリエイターを特に愛しているのは、シーンの建築、キャラクターの表情、物語に織り込まれた微妙な象徴など、すべての要素が全体のストーリーと美学に貢献するように慎重に作られていることです。

この細部へのこだわりは視覚的な要素を超え、ストーリーテリング、キャラクターの成長、文化的なニュアンスにまで及びます。日本のクリエイターはしばしば作品に意味のレイヤー、歴史的な背景、文化的なテーマを盛り込み、世界中のオーディエンスと深く共鳴しています。

私たちは日本のクリエイターやパートナーを特別な存在と感じています。The Sandboxのグローバルメタバースには多くの日本のクリエイティブファンが存在しています。

──日本のIPはNFTやメタバースなどに慎重と言われます。今回、難しかった点、苦労した点はありましたか?

日本のIPはそのコンテンツをとても慎重に保護していますが、これが日本のIPを非常に価値あるものにしている理由でもあります。彼らはライセンサーが制作するコンテンツや、彼らが開発するクリエイティブな環境に厳格な品質管理を適用しています。パートナーシップにおいて信頼と透明性を優先し、収益の創出を重視することで、ファンは技術、財務的価値、収益に焦点を当てるのではなく、NFTとメタバースの体験的および実用的な利益を評価することができます。

NFTとメタバースの価値と可能性を教育し、実証する必要が常にあります。これには、Web3がどのようにユーザーエンゲージメントを高め、新しい収益源を提供しながら、日本のIPが期待する方法でコンテンツを保護できるかについて、具体的なユースケースと詳細な説明を提供することが含まれます。これはWeb3のパイオニアとしてThe Sandboxが担うべき役割です。

一方で、日本の素晴らしい『進撃の巨人』というコンテンツを世界に届け、この試みに貢献できることをうれしく思っています。著者の情熱が込められた作品を繊細なボクセルとして表現することは簡単ではなく、The Sandboxのプロジェクト担当者一人ひとりが制作作業について大きな責任感を感じています。開発を通じて、創造性や日本のカルチャーについて学び、これらの経験を通じて成長できる機会に感謝しています。

日本のマンガやアニメはしばしば日本のカルチャーや価値観を強く反映しており、パートナーが意図した方法でそうしたカルチャーを伝えることに困難を感じることがあります。メタバースとNFTにおけるこれらの課題を克服するには、翻訳とローカリゼーションの品質を常に改善し、ローカル市場を理解し、効果的なマーケティング戦略を実施することが必要です。日本のチームはグローバルチームと連携し、適切なメッセージが世界に伝わるよう努めています。

──また日本ではWebゲーム、ブロックチェーンゲームは期待されつつも、なかなかブレイクできていないようです。何が足りない、何が必要だと考えていますか。

日本をはじめ多くの国々では、暗号資産やブロックチェーン技術に関する厳しい規制があります。これらの規制はユーザーを保護し、違法行為を防止することを目的としていますが、同時にイノベーションや普及の障壁となることもあります。

ブロックチェーンやWeb3技術に精通したスキルのある専門家が不足しているため、開発が遅れることもあります。しかし、The Sandboxには優れた開発者やマーケターが働いており、私たちは非常に才能豊かなチームを持つことができて幸運です。

パートナーがThe Sandboxに参加する主な理由の1つは、安全で活発な分散型コミュニティを運営するための私たちの経験とWeb3に関する知識です。質問に対する私の答えは、The Sandboxと連携し、The Sandboxに参加していただくことです。The Sandboxのメタバースで、欠けている答えを見つけることができるかもしれません。

──日本のユーザーに向けて、メッセージを。

「メタバースへのタイタンの侵攻に備えよ!」

日本の才能と創造力がThe Sandboxで輝くことを期待しています。新しいアニメやマンガのシリーズが誕生するだけでなく、Web3とメタバースを通じてそのコミュニティを成功裏に成長させることを願っています。

なお、CoinDesk JAPANを運営するN.Avenue株式会社は、7月5日・6日に一般社団法人JapanBlockchainWeekと「JBW Summit at IVS Crypto」を共催。また、7月31日まで続く「Japan Blockchain Week」のメイン・メディアパートナーを務める。

|文・写真:増田隆幸
|画像:リリースより